home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Ian & Stuart's Australian Mac 1993 September / September 93.iso / Archives / Games / Cheats⁄hacks⁄hints / Lemmings / Lemmings Solution < prev    next >
Text File  |  1993-10-10  |  64KB  |  1,055 lines

  1.  LEMMINGS
  2.  
  3.  INTRODUCTION
  4.  
  5.  This walkthru is based on the IBM VGA version. The other formats for
  6. LEMMINGS should use the same puzzles for levels with the same numbers. But
  7. in case they do not, I have also listed the titles to each of the levels to
  8. make finding a particular level easier. Most levels are simply a question
  9. of knowing what to do and when to do it. But there are a few levels that
  10. cannot be explained completely in a walkthru, or where these solutions may
  11. not save all of the needed lemmings. In these cases, I have provided one
  12. access code to the next level. (There are many access codes for each level,
  13. but all will work on any computer.)
  14.  
  15.  "Block off the (left/right)" means make the first lemming heading towards
  16. the (left/right) into a blocker. Exact locations are not important, since the
  17. blockers are usually only used to keep other lemmings from walking to their
  18. deaths.
  19.  
  20.  At the end of each level, if there are any remaining lemmings (blockers,
  21. those trapped in pits, etc.), they can simply be nuked with the "Armageddon"
  22. command. You should also speed the release rate to 99 if there is a safe
  23. path to the exit; this will cause lemmings not yet released to fall faster.
  24.  
  25.  A "scout" is one lemming that goes ahead of the rest (use a blocker to hold
  26. the rest back) to clear a safe path.
  27.  
  28.  SOLUTIONS TO THE FUN LEVELS
  29.  
  30.  Fun 1 - "Just dig!" - As the name of this level suggests, all you need to
  31. do is turn one lemming into a digger to dig through the floor trapping the
  32. lemmings. As long as you don't dig directly under the exits (where the
  33. lemmings just coming out would die from the fall), you can dig anywhere.
  34.  
  35.  Fun 2 - "Only floaters can survive this" - Turn all of the lemmings into
  36. floaters.
  37.  
  38.  Fun 3 - "Tailor made for blockers" - Block off the right end of the highest
  39. platform. Then, block off the left of the next platform, and the right of
  40. the third. You should not do anything to the fourth platform, but block off
  41. the left of the fifth (bottom) one. Block the right side of the bottom floor
  42. where the exit is.
  43.  
  44.  Fun 4 - "Now use miners and climbers" - Mine through the floor to free the
  45. lemmings. Then, make all the lemmings climbers.
  46.  
  47.  Fun 5 - "You need bashers this time" - Bash through the two vertical
  48. objects. Then, bash through the lattice surrounding the exit where it meets
  49. with the floor. (This will take several different bashers.)
  50.  
  51.  Fun 6 - "A task for blockers and bombers" - Turn one of the lemmings into
  52. a blocker, and then bomb him. (You can do this anywhere along the
  53. platform.) Then, do the same to a lemming that is next to the vertical
  54. obstacle.
  55.  
  56.  Fun 7 - "Builders will help you here" - Build stairs to give the lemmings
  57. a way to get over the miniature cliff. Then, build over the pit. If you use
  58. the first lemming to do this, only a few lemmings will fall into the pit,
  59. and you should meet your quota.
  60.  
  61.  Fun 8 - "Not as complicated as it looks" - Use the first lemming to block
  62. passage to the right. The other lemmings will turn around and head to the
  63. exit.
  64.  
  65.  Fun 9 - "As long as you try your best" - Bash through the column in the
  66. middle of the screen. If you need to, use a blocker to keep other lemmings
  67. (that have turned back before there was a path through the column) from
  68. reaching the grinder.
  69.  
  70.  Fun 10 - "Smile if you love lemmings" - Turn all lemmings into floaters.
  71. Block off the right end of the floor at the bottom of the screen.
  72.  
  73.  Fun 11 - "Keep your hair on Mr. Lemming" - Make the first two lemmings
  74. athletes. After the first one has gotten over the obstacle, turn him into a
  75. blocker. The other athlete will change directions after bumping into the
  76. blocker, and before he climbs back over the obstacle, change him into a
  77. basher. This will free a path to the exit for the rest of the lemmings.
  78. Bomb the blocker.
  79.  
  80.  Fun 12 - "Patience" - Bash through the obstacle in the middle of the
  81. screen. Block off the left end (with a lemming that has bounced off the
  82. obstacle). Build out of the pit using two builders.
  83.  
  84.  Fun 13 - "We all fall down" - Wait for the first lemming to get close to
  85. the right edge of the platform, and turn him into a digger. When the next
  86. lemming comes close to the hole that the first lemming has created, turn him
  87. into a digger. Repeat for all of the lemmings. (Diggers do not die from
  88. high falls.)
  89.  
  90.  Fun 14 - "Origins and Lemmings" - Bash through the first column on the
  91. right. Build stairs to reach the floor in the next section (which is
  92. created by something that looks like a column on its side), then bash
  93. through the column to the right of the stairs. Repeat this pattern until the
  94. lemmings reach the exit.
  95.  
  96.  Fun 15 - "Don't let your eyes deceive you" - Bash through each of the
  97. three columns. Send a scout out after you have bashed through the third
  98. column, and build over the large pit (using 5 builders) and over the gap in
  99. the stairs near the exit (this will take 2 builders). Free the blocker.
  100.  
  101.  Fun 16 - "Don't do anything too hasty" - Send a scout to the right and
  102. block off the left side. Builds stairs to the exit (you will need 7) and
  103. destroy the blocker.
  104.  
  105.  Fun 17 - "Easy when you know how" - Bash through the two obstacles on the
  106. right. Turn the lemmings into floaters before they hit the ground.
  107.  
  108.  Fun 18 - "Let's block and blow" - Make a lemming a blocker as he passes
  109. over a chamber where there is no fire, and then bomb him. Keep on opening up
  110. passages into the "safe" chambers until the lemmings are on the bottom
  111. platform. Make sure to stagger the holes (don't line them up vertically),
  112. or else the fall might be too much for the lemmings.
  113.  
  114.  Fun 19 - "Take good care of my Lemmings" - Send a scout to the right, and
  115. block off the fall to the left. Build 4 times to reach the exit, and remove
  116. the blocker on the right.
  117.  
  118.  Fun 20 - "We are now at LEMCON ONE" - Build stairs over the first gap to
  119. the right. Bash through each of the thin columns and build over the gap
  120. next to the exit.
  121.  
  122.  Fun 21 - "You Live and Lem" - Bash through the two walls blocking the
  123. lemmings' path and build over the trap near the exit.
  124.  
  125.  Fun 22 - "A Beast of a level" - Bash through the trees (this should only
  126. take 5 bashers). Don't forget to block the left edge of the solid ground.
  127. After one of the lemmings is past the last tree, start building in a zig-zag
  128. pattern to the exit. (When the stairs hit the cliff or tree trunk, start
  129. building from the top of the stairs in the other direction.) Then bash
  130. through the tree that's surrounding the exit.
  131.  
  132.  Fun 23 - "I've lost that Lemming feeling" - Block off the pit to the
  133. right. Send a scout to the left, and bash through the wall until the
  134. lemming approaches a bottomless pit to his left. Build over this pit just as
  135. he is finished bashing. Then bash through the wall blocking the lower exit.
  136.  
  137.  Fun 24 - "Konbanwa Lemming San" - Use blockers near both ends of the
  138. platform. (Make sure that all lemmings are trapped in the middle.) When the
  139. pack of lemmings is heading to the left, and the first one is just above
  140. another smaller platform (the one to the left of the one-way rock), turn him
  141. into a blocker, and then bomb him. All of the lemmings should proceed to the
  142. left, jumping off the lower platform. Send a scout to the right, and use him
  143. to dig down to the exit (preferably to the left of the exit). Free the
  144. blocker.
  145.  
  146. Fun 25 - "Lemmings, Lemmings everywhere" - Wait until the lemmings turn
  147. around, and then mine so that the lemmings fall into one of the larger holes
  148. in the lattice. Keep mining until they are about half way down the screen.
  149. Then bash towards the spider web on the far right. After the lemmings have
  150. entered the first ring of the spider web, bash into the horizontal chamber
  151. that is just above the exit, and mine to the left of the exit. You can also
  152. mine directly out of the spider web, but there is a chance of creating a
  153. fall that is too large for the lemmings to handle. Use blockers as needed
  154. to keep the lemmings from killing themselves.
  155.  
  156.  Fun 26 - "Nightmare on Lem Street" - Using both of the lemmings, build
  157. stairs to the right, over the gap. Then, use both lemmings to build up
  158. towards the exit. If the lemmings turn around before reaching the exit, have
  159. them build into the cliff where they started out. They should turn back
  160. towards the exit after hitting the wall.
  161.  
  162.  Fun 27 - "Let's be careful out there" - Send 3 scouts to the right and
  163. block off the left of the platform. Turn all of the scouts into floaters.
  164. Have one scout block near the exit and another block the left edge of the
  165. floor. The third scout should start building as soon as he turns to the
  166. right and continue until the stairs go past the end of the platform above.
  167. Have one lemming build over the blocker on the right of the platform. The
  168. lemmings should land safely on the staircase the scouts built. Remove
  169. blockers as needed.
  170.  
  171.  Fun 28 - "If only they could fly" - Create 3 athletes. Block off both ends
  172. of the floor on the bottom of the screen. The third athlete should build
  173. stairs that reach to the highest or second-highest of the platforms without
  174. hitting any other platform. If necessary, build a second set of stairs to
  175. the exit. Then dig through the ladder that is holding the others.
  176.  
  177.  Fun 29 - "Worra Lorra lemmings" - Bash through any obstacle that is in the
  178. lemmings' path. Make sure to block the right end of the platform where the
  179. lemming enter. There is a gap in a pre-built staircase about half way to the
  180. exit. The first lemmings should bash through the bottom of the staircase
  181. after falling through. Use builders to create a staircase that starts in the
  182. hole the bashers created. This new staircase should clear any obstacles and
  183. provide allow the lemmings to reach a climbable slope. Bash through this
  184. slope and zig-zag stairs up to the exit.
  185.  
  186.  Fun 30 - "Lock up your lemmings" - Bash to the left out of the first trap,
  187. then right out of the second one, and left out of the third, to the exit. If
  188. you accidentally bash in the wrong direction, block the edge of the platform
  189. and bash again once you can see the lemmings' direction more clearly.
  190.  
  191.  SOLUTIONS TO THE TRICKY LEVELS
  192.  
  193.  Tricky 1 - "This should be a doodle" - Send a scout to build over the gap
  194. to the right of the entrance. Then bash through the obstacle blocking the
  195. exit and free the blocker.
  196.  
  197.  Tricky 2 - "We all fall down" - This is essentially the same as Fun 13, only
  198. with more lemmings to save. See the above solution.
  199.  
  200.  Tricky 3 - "A ladder would be handy" - Send a scout to the right and block
  201. off the left end of the hill where the lemmings enter. Build up to the exit
  202. level. If you cannot reach the exit with one scout, send two, with one
  203. blocking the right end of the platform. This will give you more room to
  204. build since you can start off from the left. Remove the blocker to let the
  205. lemmings reach the exit.
  206.  
  207.  Tricky 4 - "Here's one I prepared earlier" - Block off the left end and send
  208. 2 scouts to the right. Bash through the first obstacle. Turn both scouts
  209. into athletes, and after one has passed the second obstacle, make it a
  210. blocker. Bash through the second obstacle when the other scout reaches it,
  211. heading left. Bomb the scout that you turned into a blocker. Build over the
  212. gaps, letting the builder land on each of the objects along the way.
  213.  
  214.  Tricky 5 - "Careless clicking cost lives" - Send a scout to the right, but
  215. place the blocker on the arch, and not on the thin lattice. Bash through the
  216. chain connected to the first ball. Bash through the next three balls. Build
  217. to the ice crystals and then to the exit.
  218.  
  219.  Tricky 6 - "Lemmingology" - Make one of the lemmings an athlete, making sure
  220. that it heads to the right. Build a bridge between the second and third
  221. platforms, and then between the fourth platform and the exit. Turn the
  222. remaining lemmings into athletes, again making sure they are heading to the
  223. right.
  224.  
  225.  Tricky 7 - "Be there, seen it, done it" - Block off the right edge of the
  226. first pillar. Then, use two lemmings to build up to the next pillar. (The
  227. second builder will only repeat the first's work, but he will not fall off
  228. the edge of the stairs under construction.)  Use a blocker to keep the other
  229. lemmings back, but make sure not to place it too close to the stairs (or
  230. else the blocker will take part of the stairs when it is removed). You can
  231. put the blocker slightly to the right of where it lands. Use both lemmings
  232. to build between each of the pillars. Make sure not to leave any gaps
  233. between the bridges and the next pillars. You do not need to build over a
  234. completed bridge, by the way. Also build once at the end of the last pillar
  235. (so the lemmings will land on solid ground), and turn the builders into
  236. floaters before they land. One lemming should block close to the exit, while
  237. the other should build as soon as it reaches the right end of the floor. The
  238. builder will hit the pillar and turn to the left. After it bounces off its
  239. partner, have it build to hit the pillar again. (This time, you will have to
  240. use several sets of stairs.)  Once the builder has completed its task, it
  241. will turn back to the left. Build so that the lemmings who will eventually
  242. jump from overhead will land onto the new staircase. (If you have used two
  243. builders on each pillar, you should use all of your building points.) Then
  244. free the blocker holding the others back.
  245.  
  246.  Tricky 8 - "Lemmings Sanctuary in Sight" - Send a scout to the left, but
  247. place the blocker as close to the gap in the floor as possible. Have the
  248. scout build over the gap. Let it turn back to the right, and build over the
  249. gap in the other direction. (Start the building early enough that the
  250. builder will not hit his head on the other bridge.)  Now have one of the
  251. trapped lemmings build over the blocker. The scout should then build up to
  252. the higher platform from the far left of the first platform. On the next
  253. platform, build to the right when the lemming is standing over the middle of
  254. the entrance. When he hits the wall and turns to the left, immediately build
  255. to the next platform. Repeat this for this new platform, although start
  256. building only when the lemming approaches the gap in the floor. To reach the
  257. highest platform, you will should build over the gap, and then build up to
  258. the platform after the lemming has walked off the stairs.
  259.  
  260.  Tricky 9 - "They just keep on coming" - Block to the right, and send a scout
  261. to the left (as a floater). Build a bridge over the gap. Once the scout
  262. bounces off the first obstacle, build up to the left to provide a safe
  263. landing for the others. Then bash through the next obstacle and build over
  264. another gap. Remove the blocker to let the others through.
  265.  
  266.  Tricky 10 - "There's a lot of them about" - Send one scout from each
  267. entrance to the exit in the center and bash through the obstacle blocking
  268. the way. (It is easier to work one side at a time.)  Then build up to the
  269. pillar next to the exit and finally to the exit. You may need to turn the
  270. scout into a basher after it has reached the exit, to stop it from building
  271. past the exit. Free the blockers on both sides.
  272.  
  273.  Tricky 11 - "Lemmings in the attic" - Build over the gap at the left end of
  274. the floor. When the second lemming is standing slightly to the left of the
  275. line between the first and second bricks to the left, turn it into a
  276. blocker. (If the blocker is in the correct position, the lemmings will fall
  277. on top of each other as they enter, making it easier to see their
  278. direction.)  Once the builder on the left turns back to the right and is
  279. about one third of the way to the blocker, start him building until he
  280. reaches the wall on the right. Bash through to the exit. Then, one of the
  281. trapped lemmings should build over the blocker.
  282.  
  283.  Tricky 12 - "Bitter Lemming" - Turn all lemmings into floaters. Bash
  284. through the wall to the right and through the two pedestals on the left.
  285. Once one of the lemmings hits the pedestal on the right (where the exit is),
  286. make him build to the left to the pedestal in the middle. Place a blocker on
  287. the left end of this pedestal and build to the exit. (You might want to
  288. create the path to the exit while turning the other lemmings into floaters,
  289. since there is less chance for mistake when there are fewer lemmings
  290. wandering around.)
  291.  
  292.  Tricky 13 - "Lemming Drops" - Send a floater to land on the staircase to
  293. the right and block off both ends of the entrance platform. Build in a
  294. zig-zag pattern to create a safe landing for the other lemmings and to get
  295. out of this are. Continue building towards the top through the space in the
  296. middle of the screen. You should eventually create a path to a wooden
  297. platform just to the left of (and slightly above) the exit. Build to the
  298. exit and remove the blocker on the right.
  299.  
  300.  Tricky 14 - "MENACING!!" - Send a scout to the right and block off the
  301. left edge of the floor. Build over the gap in the middle of the floor and
  302. then build over the obstacles in the exit to reach the exit. Bomb the
  303. blocker on the right.
  304.  
  305.  Tricky 15 - "Ozone friendly Lemmings" - Pick any point and bomb four
  306. lemmings as the cross through this point. They should create a hole through
  307. the floor that allows the others to reach the exit.
  308.  
  309.  Tricky 16 - "Luvly Jubly" - Bomb one lemming just as it has entered. Once
  310. another lemming is in the pit created by the first and is heading to the
  311. right, turn it into a basher. It will bash through the floor and the wall in
  312. the middle of the screen. The pick a point and set other lemmings to explode
  313. as they pass through. They should create a hold that reaches the exit. (You
  314. may have to move the point slightly closer to pit the previous lemming
  315. created.)
  316.  
  317.  Tricky 17 - "Diet Lemmingoid" - Turn a lemming into a bomber just as he
  318. enters. Then set a second lemming to bomb when it is halfway under the
  319. fire-shooting object overhead. It should break through the thin obstacle to
  320. the right when it explodes.
  321.  
  322.  Tricky 18 - "It's Lemmingentary Watson" - When the first lemming is near
  323. the right end of the last column on the right, mine. There should be enough
  324. of the column left to the right to prevent any lemmings from jumping to the
  325. exit. Set the miner to explode just after he starts mining. You will
  326. probably also have to turn a few lemmings into builders (when they are on
  327. the left and middle columns) to give the miner time to finish his job. You
  328. might also need to use the floater to save one lemming.
  329.  
  330.  Tricky 19 - "Postcard from Lemmingland" - Create an athlete, and once he
  331. has climbed over his first wall, start bashing through the bricks to the
  332. right into the pit. After the athlete has climbed out of he pit and is about
  333. half of the way to the exit (from the pit), turn him into a digger. After
  334. four or five digs, turn him into a builder. He will turn to the left after
  335. building. Make him mine into the pit to meet with the other lemmings. You
  336. will have to find the precise location where the miner will meet with the
  337. others and give them a path to the exit, but not mine to oblivion.
  338.  
  339.  Tricky 20 - "One way digging to freedom" - Bash through the first obstacle
  340. to the right and block off the platform to the left. Create two athletes.
  341. Once the first one has climbed over the one-way obstacle, it should block
  342. while over a thick part in the floor. The other should bash through the
  343. one-way object when it heads to the left. Remove the blocker nearer to the
  344. exit.
  345.  
  346.  Tricky 21 - "All the 6's........" - Send a scout to the right. Bash
  347. through the right side of the first 6 and build to the middle 6. Bash
  348. through the left and then right sides of the middle 6. Then build to the
  349. third 6 and bash through to the exit. Free the blocker.
  350.  
  351.  Tricky 22 - "Turn around young lemmings!"  Set the first two lemmings to
  352. explode from any point. They will create a pit from which the lemmings
  353. cannot escape. Build to the left out of this pit.
  354.  
  355.  Tricky 23 - "From the boundary line" - Turn the first lemming into an
  356. athlete and have the second athlete bash through the obstacle in the middle.
  357. Once the athlete has climbed out of the pit and is ear the exit, turn him
  358. into a digger. After digging a few times, turn him into a builder, and he
  359. will eventually turn back to the left. Get him to mine so that he hits the
  360. empty space underneath the pit and turns around towards the exit. From the
  361. pit, bash towards the hole the miner has created. (Even with this technique,
  362. some people have had a lot of trouble finishing this level. If you are
  363. also having trouble, the access code for #24 is "NMBMJNNGFW.")
  364.  
  365.  Tricky 24 - "Tightrope City" - Once the lemmings are close to the exit,
  366. make the second lemming from the right a blocker. Block the left end of the
  367. platform, and build to the exit with the scout. Then, one of the other
  368. lemmings should build over the blocker.
  369.  
  370.  Tricky 25 - "Cascade" - Turn the first and last nine lemmings into
  371. floaters. The first lemming should build over the gap, into the tall column
  372. blocking the exit. Bash through this column and build to the exit.
  373.  
  374.  Tricky 26 - "I have a cunning plan" - Use two bashers to get through the
  375. column and builders to keep the other lemmings occupied. Start mining in
  376. case any of the stairs is about to hit the middle column. (This is another
  377. difficult level that cannot be solved simply with an explanation. The access
  378. code for #27 is "CAJJMFMJFR.")
  379.  
  380.  Tricky 27 - "The Island of the Wicker people" - Put blockers on both edges
  381. of the platform. Use any combination of diggers, miners, and bashers to give
  382. the lemmings a safe landing. (It is best to make little use of diggers,
  383. since the lemmings will huddle together and it will be harder to see
  384. individual lemmings.)  Once the lemmings have fallen through, block the left
  385. end of the floor and send two athletes over the one-way obstacle. After the
  386. lemmings have climbed over it, the first one should block near the right end
  387. of the screen. The other one should bash through the one-way obstacle. Build
  388. up to the exit with any remaining lemming.
  389.  
  390.  Tricky 28 - "Lost something" - Send a scout to the right, and block off the
  391. left. Build up to the rock that seems to float in the air. The exit is on
  392. the bottom off the rock (sitting on the steel floor), towards the middle.
  393. Bash, mine, or dig to find it. Free the blocker on the right.
  394.  
  395.  Tricky 29 - "Rainbow Island" - The first lemming should bash through the
  396. top arch. The others should dig into the arch just below the entrance on the
  397. right, into the chamber. Only the first lemming should be out of this
  398. chamber. Once he is to the right of this chamber, dig down, and almost
  399. immediately after falling, dig again, making sure not to get caught in the
  400. the grinder.  Bash through three walls to the right to reach the exit.  The
  401. other lemmings should bash to the right through the chamber wall, so they
  402. can follow the path created by the first lemming.
  403.  
  404.  Tricky 30 - "The Crankshaft" - Mine down to the right, through the column.
  405. Send two athletes over the next column to the right. After crossing over,
  406. the first should be turned into a blocker, so that the other turns to the
  407. left. Mine (to the left) through the column. One of the lemmings below
  408. should build up to the hole created by the miner. Remove the blocker and
  409. repeat to reach the exit.
  410.  
  411.  
  412.  
  413. "TAXING" AND "MAYHEM" LEVELS
  414.  
  415.  
  416.  SOLUTIONS TO THE TAXING LEVELS
  417.  
  418.  Taxing 1 - "If at first you don't succeed.." - Bash through the first two
  419. columns. Send two athletes over the third column. With one of the
  420. non-athletes, mine through the third column, taking care not to destroy the
  421. stairs in the process. The first of the two athletes should build over the
  422. gap in the middle of the floor, while the second should block when it is at
  423. the bottom of the staircase leading away from the third column. The builder
  424. should also build over the hole in the staircase leading to the exit. Bomb
  425. the blocker.
  426.  
  427.  Taxing 2 - "Watch out, there's traps about" - Send a floater from the left
  428. entrance off the left edge of the platform, and then block off both ends of
  429. both platforms. Bash through the obstacle that is below and to the left of
  430. the entrance on the left. Build over the trap and up to the exit. Use a
  431. combination of bashing, mining, and digging to free the other lemmings,
  432. making sure they don't fall to their deaths. Depending on how the lemmings
  433. get to the bottom, they may need to bash through other objects in the way of
  434. the exit.
  435.  
  436.  Taxing 3 - "Heaven can wait (we hope!!!!)" - The first lemming should
  437. build to the exit. Turn the second lemming into a digger, and just as it
  438. reaches the bottom of the platform, turn the digger into a basher. After he
  439. comes near the right end of the platform, turn him into a builder to stop
  440. his bashing. (If you started bashing too early, the lemming will build out
  441. of the pit it created.) Once the builder gets near the exit, one of the
  442. lemmings in the pit should build to the right. After a few attempts at
  443. building from the same point, the lemmings will walk through the ceiling
  444. overhead to the exit.
  445.  
  446.  Taxing 4 - "Lend a helping hand...." - Place a blocker on the right, next
  447. to the chain. From the right chamber, turn a lemming into a miner and then a
  448. basher as he is heading to the left. Once the basher is under the left
  449. chamber, turn him into a builder. Send a miner from the left chamber to the
  450. right in order to meet with the tunnel between the two chambers. Zig-zag
  451. with builders up through the space on the left of the screen. Build over the
  452. small ledge to the exit. If any of the lemmings is punctured by one of the
  453. traps, use blockers to prevent other lemmings from being killed. If any
  454. lemmings get stuck between a blocker and the wall, turn one of them into a
  455. digger to free them.
  456.  
  457.  Taxing 5 - "The Prison!" - Send a scout to the right. Build to the right,
  458. starting from the far right edge of the platform. Once the builder hits the
  459. wall and turns to the left, start building again. Turn him into a blocker as
  460. soon as he is standing next to the exit. (Interrupt his building if
  461. necessary.) Free the blocker holding the other lemmings back. Then build to
  462. the right from where the blocker stands on the stairs. Bash through the thin
  463. columns, and place another blocker somewhere on the steel, sending a scout
  464. to build to the right. The scout should bash through the thin columns near
  465. the exit. Remove the blocker that is on the steel. (In case the scout died
  466. before bashing through all of the columns, simply use one of the other
  467. lemmings to bash through once the blocker has been bombed.)
  468.  
  469.  Taxing 6 - "Compression Method 1" - The lemmings from the far left entrance
  470. should eventually turn to the left, fall down a bit, and continue walking
  471. along a ledge. Somewhere along the ledge, turn a lemming into a blocker. Use
  472. a lemming from the far left entrance that is heading to the right to bash
  473. through the three columns separating the lemmings from the other entrances.
  474. Once all of the lemmings have clustered together next to the blocker, bomb
  475. the blocker. Only a few of the lemmings will be lost to the compressors as
  476. they near the exit.
  477.  
  478.  Taxing 7 - "Every Lemming for himself!" - After the first few lemmings have
  479. climbed over the mountain next to the exit, send a scout to the right (with
  480. the blocker to the right of the mountain). Turn the scout into an athlete,
  481. and he will climb over the one-way obstacle. Once he comes near the bump on
  482. the far right side of the platform, turn him into a builder. The lemming
  483. should stop building and turn around once he hits the bump. Then, build over
  484. each of the gaps in the way of the exit. Free the blocker and increase the
  485. release rate to 99 when the builder is somewhere above the second gap.
  486.  
  487.  Taxing 8 - "The Art Gallery" - Bash through the column above the first
  488. ball, and then build towards the column from the left so that only the
  489. basher can get through the hole he created. You will probably have to use
  490. more than one builder to seal off the exit. The scout should bash through
  491. each of the balls and then build up to exit, stopping on the ice crystals
  492. along the way. Bash through either the stairs that lean against the first
  493. column or through the column itself to let the other lemmings reach the
  494. exit.
  495.  
  496.  Taxing 9 - "Perseverance" - Turn the first lemming into a digger. The
  497. second lemming will continue walking to the right; turn it into a builder.
  498. Before it falls, turn it into a floater. He will hit eventually hit a wall
  499. and turn towards the exit. Then, once the digger has dug through one and a
  500. half of the blocks, turn it into a builder to stop his digging, and then
  501. send a miner to the left. All of the lemmings should walk safely to the
  502. exit.
  503.  
  504.  Taxing 10 - "Izzie Wizzie lemmings get busy" - From the first platform,
  505. build left to right out of the pit. Before the builder is finished, put a
  506. blocker somewhere on the staircase. The other three lemmings should be
  507. trapped between the blocker and the wall on the left. The scout should then
  508. build to the right out of the second pit, and up to the third platform.
  509. Build out of the third pit, and then mine to the right through the right
  510. section of the third platform, starting from the far left of the section.
  511. Build out of the fourth pit and to the exit. One of the other lemmings
  512. should bash or mine under the blocker, and the blocker should return to
  513. normal. Build over the hole in the stairs. (You can turn a basher into a
  514. builder to stop him if he starts bashing in the wrong direction by
  515. accident.)
  516.  
  517.  Taxing 11 - "The ascending pillar scenario" - As soon as the first lemming
  518. enters, turn him into a digger. The others should be trapped in the pit that
  519. the digger has created. Once the pit is deep enough, turn the digger into a
  520. builder to stop him. Turn one of the lemmings heading to the left into a
  521. climber. Once he has climbed out of the pit, build to the left over each of
  522. the pillars. (Do not try to touch the pillars, since the builder may turn
  523. back to the right.) When the builder reaches the last of the pillars,
  524. alternate digging and mining to give the other lemmings a safe fall to the
  525. exit. Mine to the left out of the pillar, and then build to the exit. Build
  526. out of the pit to the left.
  527.  
  528.  Taxing 12 - "Livin' On The Edge" - Send a scout building to the right, and
  529. block off the left end of the platform. Bash through the wall that the
  530. builder hits. Build out of the hole in the wall to the right, starting from
  531. the far right edge of the hole. Build up to each of the pillars, trying to
  532. start as close to the right edge as possible. Once there is a path to the
  533. exit, remove the blocker on the right.
  534.  
  535.  Taxing 13 - "Upsidedown World" - Block off the right edge of the platform.
  536. Send a climber over the one-way obstacle, and once he is on the left end of
  537. the log bridge, turn him into a builder. He should stop building almost
  538. immediately and turn back to the right. Bash through the one-way obstacle.
  539. Then to the left through the next obstacle. Turn the miner into a basher
  540. where it will clear a path slightly under the trap on the ground above. The
  541. basher should stop once it comes near the one-way obstacle next to the exit.
  542. Let the climber go over this obstacle, and turn it into a builder so that it
  543. hits one of the trees on the ground and turns back to the right. Mine and
  544. then bash through the very bottom of the one-way obstacle to create a path
  545. to the exit. If needed, mine at far right of the one-way obstacle.
  546.  
  547.  Taxing 14 - "Hunt the Nessy...." - Send a scout to the right to build over
  548. each of the gaps, landing on the various objects along the way. Block to the
  549. left of the entrance. Once the scout reaches the neck of the monster, bash
  550. through, then dig for a while, mine out to the right, and continue building
  551. to the exit. Build over the well near the exit, and then bomb the blocker on
  552. the right.
  553.  
  554.  Taxing 15 - "What an AWESOME level" - Send a scout to the right and block
  555. to the left of the entrance. Bash through the head, and build as soon as
  556. there is an opening, before the scout stops bashing. He should turn to the
  557. left, but once he turns back to the right, continue building out of the
  558. head. After falling off the first platform, build next to a bump that
  559. prevents the scout from continuing to the right. Mine through the second
  560. ledge. From the far right of the pit, start building to the left end of the
  561. pit, and then build to the right. Bash through the hump, starting where the
  562. stairs hit it, and then build to the exit. Free the other lemmings when
  563. there is just more than a minute left to finish the level.
  564.  
  565.  Taxing 16 - "Mary Poppins' Land" - Send two scouts to the right, making
  566. both of them floaters. Once the second scout is near the top of the slanted
  567. side of the first obstacle, turn him into a builder. He will turn around
  568. immediately, and once he is halfway down the obstacle, build to the left.
  569. The other scout should be turned into a blocker when it is on the large
  570. steel block to the right of the fire pit. Once the first scout has finished
  571. building, hitting a wall on its left, it will turn to the right, hit the
  572. blocker, and turn back to the left. Start building as soon as he turns to
  573. the left, and do not stop until he hits the wall on the obstacle. Free both
  574. blockers just before the builder has finished his stairs.
  575.  
  576.  Taxing 17 - "X marks the spot" - Set the second and third lemmings to
  577. explode when they enter. The first lemming should build over the pit of
  578. first from both the left and the right and then build to the left over the
  579. pit made by the bombers. Bash several times through the left until there is
  580. no floor below. Build to the wall to the left and bash through. Build back
  581. to the right so the scout can follow his path back to the entrance. Mine to
  582. the right just as he approaches the pit created by the bombers. Finally,
  583. bash to the left through the last wall blocking the exit.
  584.  
  585.  Taxing 18 - "Tribute to M.C.Escher" - Zig-zag with stairs up to the one-way
  586. obstacle, starting from the left. When the first few lemmings are on the
  587. third step of the obstacle (the last stair heading up), turn them into
  588. bombers. They will explode along the far right edge of the obstacle, making
  589. the fall safe for others.
  590.  
  591.  Taxing 19 - "Bamboozal" - Set the first and third lemmings to explode when
  592. they are halfway over the fire pit in the chamber on the far left of the
  593. second level. When another lemming is heading to the right on the third
  594. level, and just to the right of a vertical line separating two chambers
  595. below, turn him and the next lemming into bombers. Bomb another lemming on
  596. the next-to-last level when it is heading to the right over another vertical
  597. line below.
  598.  
  599.  Taxing 20 - "Walk the web rope" - Block off the left end of the strand
  600. where the lemmings fall. Build next to the first two vertical strands on the
  601. right (to get higher up), and then bash through the strands on the first web
  602. as needed. Build to the first strand of the second web, and then bash as
  603. needed. In all cases, build as carefully as possible, so that you do not
  604. bash through the bottom of a strand and send all of the lemmings to their
  605. deaths.
  606.  
  607.  Taxing 21 - "Feel the heat!" - Send a climber over the wall to the right.
  608. Once he reaches the far right edge of the wall, turn him into a builder. As
  609. soon as the stairs are halfway above the exit, turn the builder into a
  610. basher to stop his building. Send an athlete over the same wall, and turn
  611. him into a digger. After he digs for a short while, turn him into a builder,
  612. and he should turn to the left. Mine, and then bash, to give the other
  613. lemmings a path to the exit.
  614.  
  615.  Taxing 22 - "Come on over to my place" - Turn the first two lemmings into
  616. floaters. The first one should block just as it is near the exit. The other
  617. should start building to the left when it is on the line between the second
  618. and third blocks in the floor (counting from the left). Continue building
  619. until the other lemmings can fall safely to the bottom of the screen. One
  620. lemming should build over the blocker, while the lemming that originally
  621. floated to the bottom should build over the left edge of the floor, into the
  622. pillar. More than one lemming can build to the pillar in order to prevent
  623. deaths.
  624.  
  625.  Taxing 23 - "King of the castle" - This follows the same plan as Tricky 8,
  626. although with no blocker to hold other lemmings back. Have several lemmings
  627. build at the same time to prevent them from dying. Exact placement of the
  628. builders will change depending on where they are needed most. Be prepared to
  629. give up 4 lemmings, keeping track of how many have died, since there are not
  630. many extra spare builders. (The exact solution is impossible to explain, so
  631. you may not be able to get through this level. The access code for #24 is
  632. "ILGLGKNEHO.")
  633.  
  634.  Taxing 24 - "Take a running jump...." - Use four or five builders to get
  635. over the first gap and to keep the lemmings from falling to their deaths.
  636. After ten or so lemmings have been released, raise the release rate to 99.
  637. Once the first lemming comes to a thin hole in the right wall, turn him into
  638. a builder. Only the first lemming should be trapped in the space; all others
  639. should turn to the exit on the left. Build from the chain up to the exit.
  640.  
  641.  Taxing 25 - "Follow the leader..." - Set the second lemming in the park to
  642. explode just before the third lemming is between the second and third
  643. arches. When the third and fourth lemmings are between those two arches, set
  644. them to explode. There will be two pits, and the one on the left will hold
  645. the lemmings back. With the free lemming, build up to the exit so he stops
  646. and turns around after hitting the floor near the exit. Then, when he
  647. reaches the bottom of the pit on the right, bash to the left. The other
  648. lemmings should be able to climb out of their pit to the exit.
  649.  
  650.  Taxing 26 - "Triple Trouble" - Dig just to the right of where the lemmings
  651. fall from the top entrance. Turn a lemming from the right entrance into a
  652. climber, and start building to the left as soon as the climber has taken a
  653. step on the steel block above the entrance. Create a climber from the left
  654. entrance, and build to the right as soon as he climbs onto the steel block.
  655. Continue building on both sides until there are no gaps between the rock in
  656. the center and the stairs. (You will probably have to send the climbers back
  657. several times in case they hit their heads on the rock.) One of the
  658. lemmings inside the rock should mine to meet the staircase on the right once
  659. it is complete. Build out of the pit on the right. Then, one of the lemmings
  660. from the right should build to the left over the exit and mine to meet the
  661. stairs on the left. Build to the right out of the pit on the left.
  662.  
  663.  Taxing 27 - "Call in the bomb squad" - Put blockers on each end of the
  664. platform. From the far left of the raised area, build up to the right. When
  665. the builder has finished, put a blocker on the right end of the stairs and
  666. explode it. Continue building to the right and bombing through the platform
  667. above until there is a path to the exit.
  668.  
  669.  Taxing 28 - "POOR WEE CREATURES!" - After making the first lemming a
  670. floater, zig-zag up to the entrance with stairs (starting from the left)
  671. until the other lemmings have a safe landing. Bash through the column to the
  672. right, and put a blocker towards the right of the column, with only one
  673. lemming on the right side of the column. Build over the water and free the
  674. blocker. Put another blocker near the right edge of the water to prevent
  675. others from falling in. Bash through the ground to the right. Put a blocker
  676. and bomb him to the left of the transporter trap, and then put another
  677. blocker underneath the trap and bomb him.
  678.  
  679.  Taxing 29 - "How do I dig up the way?" - Send one scout to the right and
  680. block off the left. Make the scout a floater. Build over the gap in the
  681. floor over the water, starting as close as possible to the right edge. Then
  682. form an inverted "V" by building to the left to meet the previous bridge.
  683. Build up twice to the left to give the other lemmings a safe landing. Then
  684. send the scout up as a climber as he is heading to the exit. Once he is near
  685. the exit, make him dig, and after a few digs, turn him into a builder. Make
  686. him mine to the left, and if necessary, bash, to meet the other lemmings and
  687. give them a path to the exit.
  688.  
  689.  Taxing 30 - "We all fall down" - Raise the release rate to 30. This level
  690. is basically the same as Fun 13 and Tricky 2. The diggers will have to be
  691. closer together than in previous levels.
  692.  
  693.  SOLUTIONS TO THE MAYHEM LEVELS
  694.  
  695.  Mayhem 1 - "Steel Works" - Turn the first five lemmings into floaters as
  696. they fall. The first lemming should walk to the right and fall into the pit
  697. below. Turn the second lemming into a blocker just to the right of the
  698. entrance. The third lemming should hit the blocker and build to the left to
  699. provide a safe landing for the others. Then block off the platform to the
  700. left. The scout in the pit below should start building to the left from
  701. about halfway across the pit until he hits the wall. He should then build
  702. back to the right to the top of the steel mountain. Build over the deep pit
  703. in the mountain and then build to the ledge above the water to the right.
  704. (If necessary, turn the builder into a digger to stop his building when he
  705. is over the ledge.)  Build across the rest of the water to the ground below
  706. and zig-zag up to the exit, being careful not to have the builder hit his
  707. head on anything. Bomb the blocker on the right when there is a path to the
  708. exit.
  709.  
  710.  Mayhem 2 - "The Boiler Room" - Send a scout to the left and build over the
  711. gap, starting at the far left edge. The scout should land on another
  712. platform to the left of the starting platform that is at the same height.
  713. Build from the left edge of this second platform, and then build back to the
  714. right once the scout hits the wall on the left. Eventually, the builder will
  715. hit his head on the ceiling above, but wait until he turns back to the left
  716. and continue building until he jumps onto the floor above. Build over the
  717. right edge of this floor to the wall to prevent other lemmings from falling
  718. into the fire if the scout turns to the right. Free the blocker. The other
  719. lemmings may not be able to follow the scout's path through the ceiling, so
  720. place a blocker when it is near the ceiling, and then bomb it. Build through
  721. the hole in the stairs and repeat until the lemmings can reach the exit.
  722.  
  723.  Mayhem 3 - "It's hero time!" - Send the first lemming to dig down to the
  724. platform on the left of the one-way obstacle. The next lemming will continue
  725. to the right; make him an athlete, and then start mining when he lands near
  726. the compressor. Bash through the one-way obstacle so that only one of the
  727. lemmings escapes to the right before the basher breaks through the obstacle.
  728. Build over the hole that leads to the pit filled with water, and the
  729. lemmings will all find their ways to the exit.
  730.  
  731.  Mayhem 4 - "The Crossroads" - Bash through the lattice frequently. Create
  732. a path so the lemmings walk through the large diamonds and other patterns in
  733. the lattice. Bash into the spider web and then bash to the right from the
  734. lower-right corner of the chamber in the web to create a path to the exit.
  735.  
  736.  Mayhem 5 - "Down, along, up. In that order" - Send one athlete over each
  737. side of the ladder. The athlete on the right should block near the right
  738. edge of the floor, while the one on the left should build to the platform
  739. nearest the ground. One of the lemmings inside the ladder should dig on the
  740. right side, and then on the left side, of the ladder. Use a blocker to
  741. prevent all but ten of the lemmings from getting to the third platform down
  742. on the ladder. The builder on the floor below will turn to the right after
  743. building and then turn back to the left. Once he reaches the edge of the
  744. platform, turn him into a builder so that his feet are both solidly on the
  745. platform (and not hanging off the edge). Dig on the right of the third
  746. platform and then on the left of the fourth platform. When the lemmings step
  747. onto the platform, have them build to the left. The builder should bounce
  748. off the blocker and continue building to the second platform. Repeat this
  749. process to reach the exit, and then free the blocker on the ladder.
  750.  
  751.  Mayhem 6 - "One way or another" - Build from the far left of the pit where
  752. the lemmings fall to the ledge on the right. Once the bridge is completed,
  753. have one of the lemmings mine away part of it. Raise the release rate to 99.
  754. A lemming still on the ledge above should build to the left, making sure to
  755. close off any gaps. (By the time the gaps are closed, all of the lemmings
  756. except the builder should be trapped below by the mined-out bridge.) The
  757. builder should then build up to the highest ledge on the right. When the
  758. lemming is in the valley of the rock formation to the far right, turn him
  759. into a miner. Wait for him to dig about halfway down, and then turn him
  760. into a builder so that he stops digging. Once he turns to the left, mine out
  761. of formation and then build so he is above solid ground. Build over a hole
  762. in the ground to the exit and fill in the gap in the staircase where the
  763. other lemmings are with a builder.
  764.  
  765.  Mayhem 7 - "Poles Apart" - Build to the right, starting from the far right
  766. of the entrance platform. (Only three lemmings should fall off the screen.)
  767. With the first available lemming, bash through the first, third, fifth, and
  768. sixth columns (counting from the left). Then, when a lemming is directly
  769. over the second, fourth, and seventh columns, turn him into a digger. He
  770. should completely destroy the column so other lemmings can pass through.
  771. Turn him into a builder to stop his digging. After bashing through the sixth
  772. column, make one of the lemmings build into the seventh column. A few of the
  773. lemmings will fall off the stairs before they are built; use one to dig
  774. through the seventh column as described before. The other lemmings should be
  775. prevented from exiting to the left by one of the stairs created by the
  776. builders. Build to the exit after digging though the seven column, and then
  777. dig through the staircase that is holding the other lemmings away from the
  778. exit.
  779.  
  780.  Mayhem 8 - "Last one is a rotten egg!" - Once the first lemming has taken a
  781. few steps, turn it into a digger, stopping it by making it a builder after
  782. it has dug far enough to trap the other lemmings. The second lemming should
  783. escape from the pit, and build to the one-way obstacle to the right from
  784. the far right end of the platform. Once the builder has finished, turn one
  785. of the entering lemmings into a climber. He will climb the one-way obstacle;
  786. build to the right from the far right edge of the obstacle. Once he reaches
  787. the top of the screen, he will turn to the left. Start digging through the
  788. far right edge of the obstacle so that none of the obstacle remains on the
  789. diggers' right side. Then mine to meet the stairs to the left. Make another
  790. entering lemming a climber. Once it reaches the bottom of the hole the
  791. digger created, build twice to the left so he turns back to the left. Dig as
  792. the previous climber did, and after a while, turn the digger into a bomber.
  793. Build out of the pit to the right to free the other lemmings, and they
  794. should fall safely to the exit.
  795.  
  796.  Mayhem 9 - "Curse of the Pharaohs" - See the instructions for Fun 29.
  797. Except for a higher percentage of lemmings to save and fewer resources, this
  798. level can be played exactly the same.
  799.  
  800.  Mayhem 10 - "Pillar of Hercules" - Turn the first lemming into a floater.
  801. Zig-zag up the tube with builders, starting to the left from the far right
  802. of the tube. Continue until there is a safe fall for the other lemmings.
  803. Send an athlete over the right side of the tube, and build to the right over
  804. the water. When the lemming is over the solid ledge, turn him into a basher
  805. to stop his building, and start building as soon as he lands on the ledge.
  806. Use a basher to stop him once he is over solid ground, and then build to the
  807. exit. (If the builder stops and turns to the left, make him build so he
  808. hits his he hits his head on another set of stairs and turns back to the
  809. right.) Bash through the right side of the tube with one of the other
  810. lemmings to clear a path to the exit.
  811.  
  812.  Mayhem 11 - "We all fall down" - This is the same as the other levels with
  813. the same name; simply dig through the floor with each lemming. Increase the
  814. release rate to about 70 so two lemmings can dig in the same place. (It will
  815. be important to keep the diggers as close as possible or else the available
  816. floor space will run out.)
  817.  
  818.  Mayhem 12 - "The Far Side" - Send a climber over the left side of the pit
  819. below the entrance. Build the first part of a set of stairs towards the left
  820. side of the pit with another lemming, but do not complete the path out of
  821. the pit. Have the scout dig through the first dirt patch he reaches, and
  822. then bash once his head is below the steel. Then dig through the next patch
  823. of dirt. Once he is near the bottom of the screen, turn the digger into a
  824. builder, and then bash to the right. Let him land on the bump on the bottom
  825. of the screen, and then build over the gap to the right. Once he is near the
  826. steel wall in the middle of the ground, dig, and then bash through the earth
  827. between the steel blocks. Zig-zag with builders to the exit, starting from
  828. the right. Make sure there are no gaps. (If the builder hits his head and
  829. turns around, turn him into a builder once he enters the tunnel he created
  830. as a basher.) Once the gaps are closed, complete the staircase out of the
  831. pit near the entrance, and then finish building to the exit.
  832.  
  833.  Mayhem 13 - "The Great Lemming Caper" - Both lemmings should dig down from
  834. the platform where they land, creating two separate holes. Turn the lemming
  835. on the left into a blockers after it has dug slightly more than one and a
  836. half blocks down. The other lemming should create the hole on the right,
  837. bashing to the right after digging through almost two blocks, and then build
  838. to the right after breaking through the wall. (The stairs should touch
  839. either the top or left edge of the new platform so that is safe to turn back
  840. to the left.) Then build from the far right edge of this platform up to the
  841. highest platform on the right. The builder should touch the left edge of the
  842. platform, but not climb to the exit. Let him turn to the left, and then bash
  843. or mine underneath the blocker to wake him up by removing the ground below.
  844. (It may take several tries to wake up the blocker.) After waking up the
  845. blocker, the other lemming will fall to the left. Turn him into an athlete
  846. so he can head back to the right. The former blocker should bash to the
  847. right from the top of the stairs closer to the exit. Both lemmings should be
  848. able to get to the exit after the basher is finished.
  849.  
  850.  Mayhem 14 - "Pea Soup" - Turn the second lemming into a blockers just after
  851. it lands. Wait for the first lemming to turn back to the left. Turn him into
  852. a builder just before he reaches the blocker, so that he bounces off and
  853. continues building to the right until he hits the soup bowl. From the right
  854. edge of the steel on the left side of the bowl, build so the lemming is
  855. above the first rock on the left. Turn him into a digger so that he stops
  856. building and lands safely on this rock. (It is possible for the builder to
  857. land on the rock, but for the others to land in the water if you dig too far
  858. to the left.) Build from the first to the second rock, and then to the
  859. fourth, using diggers to stop building as needed. Build from the fourth rock
  860. to the fifth, and then to the right edge of the soup bowl. Make sure that
  861. the builder lands on the edge of the bowl before heading to the exit. With
  862. about one minute left, bomb the blocker and builder over the hole in the
  863. stairs he created.
  864.  
  865.  Mayhem 15 - "The Fast Food Kitchen" - Use the same strategy as on Taxing
  866. 10, although you may have to build to the exit from both sides at the same
  867. time.
  868.  
  869.  Mayhem 16 - "Just a Minute" - Dig on the right, next to the wall and into a
  870. small chamber. Bash through to the right. When there is about twenty-five
  871. seconds left, pause the game to increase the release rate to 99, and then
  872. turn any lemming that is about to hit the end of the tunnel into a basher.
  873. You may have to adjust this time slightly; starting too late will not give
  874. the lemmings who are just coming in enough time to reach the exit. If you
  875. start too early, you will run out of bashers too soon, and the last few
  876. lemmings to reach the end of the tunnel will turn around too late to reach
  877. the exit.
  878.  
  879.  Mayhem 17 - "Stepping Stones" - Send a scout to the right. Start building
  880. to the right from near the right edge of the floor. After three sets of
  881. stairs, the builder should land safely on the first stepping stone. Build to
  882. the second stepping stone in the same fashion, and then build to the exit.
  883. Turn the builder into a basher to stop him in case he builds past one of the
  884. stepping stones. Build over the blocker with one of the lemmings trapped on
  885. the left near the entrance.
  886.  
  887.  Mayhem 18 - "And then there were four...." - Block off the left on the top
  888. left entrance and the right on the top right entrance. Trap one lemming in
  889. between two blockers on the top right, with the other lemmings to the left
  890. of both blockers. Then, send a climber over the right of the steel block
  891. near the bottom right entrance, and build over the water on the right until
  892. the lemming hits his head. Then, let him turn around and build back over the
  893. water to the left, so that there is no chance of falling in. Zig-zag up to
  894. the platform near the exit. Free the blocker on the right by the top right
  895. exit. With the lone lemming, dig down through the ground just to the right
  896. of the steel. Then build over the bump near the exit, and free the other
  897. blocker by the top right entrance. Build to the right out of the pit near
  898. the bottom right entrance. Then, send a climber out of the pit near the
  899. bottom left entrance, zig-zag with builders up to the exit, and then build
  900. over the bump near the exit. Build out of the bottom left pit, and bomb the
  901. blocker near the top left entrance.
  902.  
  903.  Mayhem 19 - "Time to get up!" - Build off the far left of the ground floor
  904. to close the gap, using several lemmings so that none fall in. Then, build
  905. from the right towards the wall with two builders. One should start from the
  906. line between the first and second blocks (counting from the left), and the
  907. other from in between the third and fourth blocks. Continue building until
  908. both hit the wall. Then, set off two bombers to break through the wall next
  909. to the upper staircase. Fill in the gaps using builders. Then use two
  910. bombers to break through the wall near the exit. (Since there is almost no
  911. room for error in placing the bombers, there is no way to describe this
  912. level. If you cannot finish it, the access code for #20 is "MKGKJNOOIS.")
  913.  
  914.  Mayhem 20 - "No added colours or Lemmings" - Turn the second lemming into a
  915. blocker so that all of the lemmings are trapped to the left, except for one
  916. scout on the right. With the scout, bash through the wall on the right and
  917. then build up to the exit. Let the lemming turn around, and then mine
  918. underneath the blocker so that he wakes up and all of the lemmings can
  919. continue to the right. The last lemming in the pack should mine through the
  920. stairs just as he reaches the exit platform, so that he, and no other
  921. lemming, falls to the bottom. Turn the two lemmings on the bottom of the
  922. screen (the miner and the scout) into climbers, and they should pass through
  923. the hole in the stairs to the exit.
  924.  
  925.  Mayhem 21 - "With a twist of lemming please" - Turn all of the lemmings
  926. into floaters as they fall. Turn the first lemming into a climber to the
  927. right. Turn him into a digger when he is just to the left of a vertical
  928. space in the rock. He should not leave any rock to his right, but only
  929. enlarge the space. Turn the digger into a builder so that he touches the
  930. platform on the right. Then build to the right to the second platform. The
  931. lemming will hit his head and turn around; when he is on the first staircase
  932. he built, build to the left so that he hits the wall. Let him turn to the
  933. right, and then build from the second platform to the exit. One of the
  934. lemmings in the pit should bash to the right so the others can follow the
  935. path to the exit.
  936.  
  937.  Mayhem 22 - "A Beast II of a level" - Send a scout to the right and block
  938. off the left. The scout should build to the right to the first chandelier.
  939. Turn him into a basher to stop his building, and then bash through the right
  940. half of the chandelier, and then build to the second chandelier. Bash as
  941. with the first chandelier, and then build to the obstacle on the right. The
  942. builder will hit his head on the obstacle and stop building, but he will
  943. return to the right. Bash through the obstacle when he steps on it. Dig into
  944. a chamber below the basher on the lower right of the obstacle. Then bash
  945. through the right wall of the chamber, and build up to the right to solid
  946. ground. Bash through the two obstacles and the tree roots blocking the exit.
  947. If the scout turns to the left, turn him into a builder when he is
  948. underneath one of the tunnels in the obstacles. He will turn around to the
  949. right, and he can complete his task. Bomb the blocker holding the other
  950. lemmings back.
  951.  
  952.  Mayhem 23 - "Going up......." - Send a scout to the left to bash through
  953. the wall, and then build to the larger wall on the left. When the builder
  954. turns around to the right, build over the hole he created as a basher. Wait
  955. for him to turn to the left (after reaching the top of the screen) and build
  956. up to almost the top of the wall, starting about three-fourths of the way
  957. down the slope on the right.) Bash at the very top of the wall and turn him
  958. into a floater. The scout should fall on a pentagon. Wait for him to turn to
  959. the right, and then build to the right when he is about halfway down the
  960. slope. He will hit his head, but have him build to the left until there are
  961. stairs below through the wall above. Then, let him fall off the stairs and
  962. bash through the ball at the top of the pentagon. Free the other lemmings by
  963. either building over the blocker near the entrance, or bomb him and then
  964. build out of the pit below.
  965.  
  966.  Mayhem 24 - "All or Nothing" - This is the same as Fun 30, although with no
  967. room for error.
  968.  
  969.  Mayhem 25 - "Have a nice day!" - Use the basic same strategy as on Tricky
  970. 13, although instead of placing a blocker on the right end of the entrance
  971. platform to hold the other lemmings back, send a builder from the right end
  972. of the platform into the wall on the right. Dig through the stairs to free
  973. the lemming once the scout has cleared a path to the exit.
  974.  
  975.  Mayhem 26 - "The Steel Mines of Kessel" - Turn the seventh lemming into a
  976. blocker just before he is over the thinnest part of the floor on the right.
  977. Six lemmings should be trapped on the right; turn one of them into a blocker
  978. when he is above the thin part of the floor. Bomb the blocker. Use another
  979. of the lemmings to block off the pit of water to the left of this hole.
  980. Block and blow with two lemmings through the wall on the right of the
  981. chamber below, and then build over the pit of water to the right of this
  982. wall, using two lemmings. Block off the second pit of water, and then block
  983. and blow through the next wall on the right. Free the blocker holding the
  984. pack of lemmings back. Build to the left from the far right of the next
  985. chamber (to the right of the two water pits), up to the chamber above. Build
  986. to the right over the gap in the floor of the upper chamber to reach the
  987. right side. Block and blow through the right wall of the chamber (using
  988. several lemmings). Only one or two lemmings should die in the trap, since
  989. they are all grouped tightly.
  990.  
  991.  Mayhem 27 - "Just a Minute (Part Two)" - This is played basically the same
  992. as Mayhem 16. However, you will need to first bash and then dig down before
  993. bashing to the right to the exit. Although you still will want to increase
  994. the release rate with twenty-five seconds left, you may have to wait an
  995. additional second or two before using more bashers.
  996.  
  997.  Mayhem 28 - "Mind the step..." - Let the lemming walk to the top then turn
  998. back to the left. Dig down so that he lands on the top left platform. Turn
  999. the lemming into a builder, and then a digger, so that he lands on the third
  1000. platform (counting from the left) on the bottom. Build twice. The lemming
  1001. should land on the left platform; build up to the first column and then bash
  1002. through. Dig once the lemming is near the left of the column until his head
  1003. is in line with a mark on the column to the left. Then bash and build up to
  1004. the next column. Bash through this column, build to a vertical wall on the
  1005. diagonal floor, and then bash through the floor. When the lemming is on the
  1006. sixth step from the left on this floor, build to the left and continue
  1007. building until there is no gap between the ceiling and the stairs. (Let the
  1008. lemming turn around; if time is a problem, make the lemming build so that he
  1009. hits the stairs on the floor and turns around). Bash through the second
  1010. diagonal floor/ceiling, through a thin column, and then build to the left
  1011. over a sensor plate. Bash through the blue stone that is in the way of the
  1012. exit.
  1013.  
  1014.  Mayhem 29 - "Save Me" - Block off both ends of the platform and build from the
  1015. left end to the right. Once the builder has started a second set of stairs,
  1016. dig through the stairs so there is a hole to the right of the entrance and
  1017. to the left of the builder. Once the builder has finished five sets, turn
  1018. him into a blocker. Fill in the gap in the stairs with a builder. Build from
  1019. near the blocker to the left so that the lemmings reach the platform above
  1020. the entrance. (You might want to wait until the pack of lemmings is out of
  1021. the way and there are only individual lemmings in the area.) Use a blocker
  1022. to trap as few lemming as possible to his left. Send one of these lemmings
  1023. to build off the left end of the platform, bash, dig as far as possible, and
  1024. bash again for a safe fall to the floor below. Then, wait for the pack of
  1025. lemmings to turn to the left and use the next individual lemming to build to
  1026. the left over the blocker. Wait for the scout to reach a platform just above
  1027. the exit, and turn him into a builder. (You will have to react very quickly
  1028. or the lemming will fall to his death.) After a few steps have been built,
  1029. turn the builder into a blocker. Use another lemming to do the same on the
  1030. platform where the exit is, although he will have to build to the right,
  1031. instead of to the left.
  1032.  
  1033.  Mayhem 30 - "Rendezvous at the Mountain" - Begin by blocking off the right
  1034. edge of the screen next to the right entrance. Send a scout to the left of
  1035. the right entrance, placing the blocker as close as possible to the
  1036. entrance. On the left side, send a scout to the right. (While the scout from
  1037. the left is doing his job, the scout on the right should build from as far
  1038. right as possible to the left. Turn this scout into a floater at some
  1039. point.)  Mine just before reaching the trap, and then once the scout is
  1040. underneath the trap, start bashing. Bash through the obstacle on the right,
  1041. and then build up to the log platform. Bash through the sign, and then build
  1042. twice from the right end of the platform. Bomb the blocker, and the other
  1043. lemmings on the left side should reach the exit. The scout on the right side
  1044. should finish building to the obstacle on the left if he has not finished.
  1045. Bash through the two columns that hold up this obstacle. When the scout has
  1046. finished bashing, he will start walking on the staircase. Turn him into a
  1047. miner so that he destroys the stairs. Then, bash through the sign to the
  1048. left of the large obstacle, and bash underneath the ten-ton weight, Build up
  1049. to the rock on the left, and then bash through. (What appears to be solid
  1050. steel is not.)  Once he has finished bashing, build up to higher ground on
  1051. the left, and then build to the exit. Bomb the blocker holding the others
  1052. back.
  1053.  
  1054.  LEMMINGS is published and distributed by Psygnosis.
  1055.